Cette année, le thème de la ludification a été mis à l’honneur. Les intervenants nous ont ainsi présenté les concepts d’escape game, de serious game ou encore de game jam ; ils nous ont montré comment les utiliser pour favoriser la créativité, l’implication, l’employabilité des étudiants ou encore pour dynamiser ses pratiques d’enseignement.
Cet événement s’adresse essentiellement aux enseignants et enseignants-chercheurs de l’Université de Montpellier
Sur l’ensemble, les participants ont été très satisfaits des informations reçues lors de la journée PédagoN’UM les jugeant très utiles à 67% (30 personnes sur 53 ayant répondu à l’enquête).
Vous n’avez pas pu assister à l’évènement, pas d’inquiétude, vous pouvez retrouver les interventions ci-dessous.
Discours d’ouverture
Philippe AUGÉ
Président de l’Université de Montpellier
Retour d’expérience sur PROFFIteROLE (Pratiques officinales et jeu de rôles) : module d’enseignement composé dé simulations professionnelles et d’un jeu sérieux
Cécile-Marie ALIOUAT / Katia QUELENNEC
Enseignant-chercheur à la Faculté de Pharmacie / Ingénieur TICE à la Direction de l’Innovation Pédagogique de l’Université de Lille
PROFFIteROLE (PRatiques OFFIcinales et jeux de ROLEs) est un module d’enseignement développé en 2014 à la Faculté de Pharmacie de Lille à destination des 5ème et 6ème années de filière officine. Son objectif est d’accroître la professionnalisation de la formation par des mises en situation proposées durant des temps d’apprentissage en présentiel dans une pharmacie expérimentale et à distance avec un jeu sérieux. Aujourd’hui, PROFFIteROLE évolue grâce à la collaboration d’une dizaine d’Universités françaises dont Montpellier.
Le LearningScape : déploiement d’un escape game qui soutient les nouvelles pratiques pédagogiques
Michael FREUDENTHAL / Elise HERLICQ
Game designer CRI / Conseillère pédagogique au sein du service d’accompagnement pédagogique SAPIENS à l’Université Sorbonne Paris Cité
Le projet learning scape est le fruit de la collaboration entre SAPIENS (USPC), service d’accompagnement à la pédagogie universitaire et le CRI (Centre de Ressources Interdisciplinaire) qui fait de la recherche et du développement dans la pédagogie innovante.
Reprenant les codes d’un escape game traditionnel (temps contrains, lieu contraint, énigmes, défi, travail d’équipe…), il a pour objectif d’aider les enseignants à diversifier leurs pratiques d’enseignement, à les sensibiliser aux théories et concepts de la pédagogie (classe inversée, différenciation…) à travers la résolution d’enigmes.
Cet escape game se déroule en trois temps : un briefing (présentation des règles), le jeu et un débriefing (restitution et consolidation des connaissances informelles acquises pendant le jeu).
Le LearningScape est disponible sous forme de Kit en licence creative commons (avec ses applications, ses modèles 3d, ses images à imprimer). Vous pouvez le trouver ainsi que toutes les informations sur le projet, ici : https://sapiens-uspc.com/learningscape-2/
I-SITE MUSE et bilan du numérique au service de la formation
Jean-Patrick RESPAUT / David CASSAGNE
Vice-Président chargé de la formation et de la vie universitaire / Vice-Président délégué au numérique pour la formation
Les Universités doivent relever le défi d’un public consommateur du numérique mais qui ne poursuit pas nécessairement l’objectif avancé de construire des connaissances. Par ailleurs, l’introduction du numérique dans les formations s’avère nécessaire pour l’insertion professionnelle des étudiants.
L’usage du numérique est aussi un outil pour développer la créativité, un instrument permettant d’offrir plus de flexibilité à l’offre de formation (enseignement hybride, classe inversée…) et un moyen de diversifier les publics.
Le bilan du numérique à l’UM dresse l’activité des plateformes d’enseignement et vidéos à l’UM ainsi que l’appel à projet numérique au service de la formation. Il présente également les actions de formations et de communication ainsi que le nombre de projets déposés par composante dans le cadre de l’appel à projet 2018-2019.
Le projet MUSE « Montpellier Université d’Excellence » a pour but de faire émerger à Montpellier une université thématique de recherche intensive, internationalement reconnue pour son impact dans les domaines liés à l’agriculture, l’environnement et la santé. L’I-SITE MUSE s’articule autour de 3 volets : recherche, développement économique et formation. Le volet formation est basé sur la transformation et l’innovation pédagogique et a donné naissance à un Centre de Soutien à l’Innovation Pédagogique. L’action fédératrice de MUSE autour du volet de formation a été la mise en place d’un appel à projets.
Lien vers l’I-SITE MUSE : http://muse.edu.umontpellier.fr/li-site-muse/
RETOURS D’EXPÉRIENCE À L’UM
Pédagogie innovante en Sciences des matériaux
Laurent ALDON
Maître de conférences à l’IUT de Nîmes
La mécatronique ou l’électronique embarquée permettent aujourd’hui le diagnostic de systèmes mécaniques par un ordinateur de bord. La domotique propose également des systèmes électroniques et mécaniques permettant, par exemple, de contrôler, par liaison Bluetooth, la fermeture des volets ou encore la régulation de la température des pièces, en intégrant des technologies devenues grand public comme Arduino.
Dans le cadre du projet MATERDUINO, Laurent Aldon, enseignant-chercheur à l’IUT de Nîmes, a proposé à ses étudiants des séances de TP innovantes en Sciences des matériaux, basées sur l’utilisation de la technologie Arduino, reliée par Bluetooth à une tablette tactile ou un Smartphone Android.
L’objectif est de permettre aux étudiants de s’approprier les nouvelles technologies (carte électronique Arduino, interface Bluetooth…) mais aussi d’élaborer un cahier des charges, comme ils seront amenés à le faire durant leurs projets tutorés, dans leurs stages industriels ou lorsqu’ils travailleront dans l’industrie.
Laurent Aldon a également élaboré un Serious Game, permettant de ludifier une partie de son cours sur les diverses familles de matériaux et leurs propriétés physiques.
Trivial Pursuit en droit et économie de la santé
Cécile LE GAL FONTES / Savine VOLLAND
Professeur d’Université à la Faculté de Pharmacie / Ingénieur pour l’enseignement numérique DSIN-SUN à l’Université de Montpellier
Deux enseignantes en droit et en économie de la santé à la faculté de Pharmacie de Montpellier ont souhaité aider leurs étudiants à appréhender plus sereinement leur matière en la rendant plus attractive et en facilitant le travail de révision sur l’ensemble du programme.
Après les traditionnels cours magistraux, mise en place de 2 séquences de révisions :
Séquence 1 : jeu de plateau numérique de Trivial Pursuit en amphi ou TD, en équipe, avec des questions ouvertes favorisant ainsi les échanges entre les étudiants et les enseignantes.
Séquence 2 : jeu sur Moodle, à faire en groupe et à distance, afin d’approfondir ses connaissances et balayer l’ensemble du programme vu en cours et pendant la session « plateau numérique »
Le plateau de jeu numérique ainsi que le serious game développé dans Moodle ont pu être créés suite à la candidature des enseignantes à l’appel à projets, lancé par le Service des Usages du Numérique de la DSIN de l’Université de Montpellier.
Favoriser la créativité et l’employabilité des étudiants en informatique par les concours de programmation : cas du concours Code Game Jam
Antoine CHOLLET
Maître de conférences à l’IUT de Montpellier
Membre du laboratoire MRM, groupe Systèmes d’Information
Mis en place depuis 2017 au département informatique de l’IUT de Montpellier au sein de l’Université de Montpellier, le concours de programmation Code Game Jam a connu sa deuxième édition en janvier 2018 sous l’organisation d’Antoine Chollet, responsable de l’évènement. Ce concours de programmation propose aux étudiants de DUT Informatique, Licences Professionnelles (LP) et en Année Spéciale (AS) de créer un jeu vidéo durant 30h autour d’un thème précis, puis de le présenter devant un jury composé de professionnels du secteur vidéoludique. Basée sur le volontariat des étudiants, la deuxième édition a rassembler 80 étudiants (60 étudiants en 2017) répartis en 15 équipes et issus de toutes les formations (DUT, LP et AS). Au-delà de récompenses matérielles (bons cadeaux, médailles et trophées) pour les meilleures équipes et pour tous les participants, la principale valeur ajoutée de ce concours concerne d’une part l’expérience humaine et ludique unique, et d’autre part la réalisation d’un projet informatique valorisable professionnellement par les étudiants auprès des entreprises.