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Journée PédagoN’UM 2018 le 5 juin 2018

  

 

La Journée PédagoN’UM, événement traitant de la pédagogie numérique, est organisée à l’Université de Montpellier le 5 juin 2018 de 8h30 à 12h00 sur le campus Triolet, à l’IAE (Bâtiment 29), Amphi Robert Reix.

L’enjeu de cet événement est de valoriser les transformations pédagogiques, celles notamment qui intègrent les apports du numérique dans la manière d’enseigner et d’apprendre, à travers des conférences d’experts et des retours d’expériences d’enseignants et d’enseignants-chercheurs de l’Université de Montpellier.

Cette année, le thème de la ludification sera mis à l’honneur. Qu’est-ce qu’un escape game, un serious game ou encore un game jam ? Comment les utiliser pour favoriser la créativité, l’implication ou encore l’employabilité des étudiants ? Comment renouveler ou libérer ses pratiques pédagogiques ? Comment professionnaliser les étudiants à travers des jeux de simulation et des études de cas interactives ? Ce sont autant de questions et de problématiques auxquelles experts et enseignants tenteront de répondre.

Cet événement s’adresse essentiellement aux enseignants et enseignants-chercheurs de l’Université de Montpellier. Vous êtes intéressés ? Merci de bien vouloir compléter le formulaire ci-dessous.

 

En validant ce formulaire, j’atteste de ma présence à l’événement.

  1. (obligatoire)
  2. (email valide obligatoire)
  3. (obligatoire)
 

Poster-A2_V4

(Cliquez sur l’image pour l’agrandir)

PROGRAMME DE L’ÉVÉNEMENT

*Programme prévisionnel (sous réserve de modifications). Ce programme n’est pas définitif et est susceptible d’être ajusté.

8H30

Accueil-café
9H00 Discours d’ouverture du Président
 

Retour d’expérience sur PROFFIteROLE (Pratiques officinales et jeu de rôles) : module d’enseignement composé de simulations professionnelles et d’un jeu sérieux

Cécile-Marie ALIOUAT / Katia QUELENNEC
Enseignant-chercheur à la Faculté de Pharmacie / Ingénieur TICE à la Direction de l’Innovation Pédagogique de l’Université de Lille

PROFFIteROLE (PRatiques OFFIcinales et jeux de ROLEs) est un module d’enseignement développé en 2014 à la Faculté de Pharmacie de Lille à destination des 5ème et 6ème années de filière officine. Son objectif est d’accroître la professionnalisation de la formation par des mises en situation proposées durant des temps d’apprentissage en présentiel dans une pharmacie expérimentale et à distance avec un jeu sérieux. Aujourd’hui, PROFFIteROLE évolue grâce à la collaboration d’une dizaine d’Universités françaises dont Montpellier.

Pour plus d’informations : http://pharmacie.univ-lille2.fr/innovations-pedagogiques/enseignements-hybrides/pratique-officinale.html

 

Le LearningScape : déploiement d’un escape game qui soutient les nouvelles pratiques pédagogiques
Michael FREUDENTHAL / Elise HERLICQ
Game designer CRI / Conseillère pédagogique au sein du service d’accompagnement pédagogique SAPIENS à l’Université Sorbonne Paris Cité

Le service d’accompagnement aux pédagogies innovantes et à l’enseignement numérique (SAPIENS) de l’Université Sorbonne Paris Cité a mis en place un espace un escape game en collaboration avec le Centre de Recherche Interdisciplinaire (CRI). Reprenant les codes d’un escape game traditionnel, il a pour objectif d’aider les enseignants à diversifier leurs pratiques pédagogiques. Le learning Scape propose ainsi aux enseignants de résoudre des énigmes et de trouver des solutions face à différentes situations d’enseignement, comme assurer son tout premier cours ou impliquer des étudiants inattentifs.

Le learning Scape a regroupé près d’une quinzaine de concepteurs issus d’horizons variés : ingénieurs pédagogiques, enseignants-chercheurs, ingénieurs visuels, experts du jeu…

Pour plus d’informations : https://sapiens-uspc.com/

  Pause-café
10H30 

Bilan du numérique pour la formation à l’UM et I-SITE MUSE
Jean-Patrick RESPAUT
Vice-président chargé de la Formation et de la Vie Universitaire

10H45

Retours d’expérience à l’UM

Pédagogie innovante en Sciences des matériaux
Laurent ALDON
Maître de conférences à l’IUT de Nîmes

La mécatronique ou l’électronique embarquée permettent aujourd’hui le diagnostic de systèmes mécaniques par un ordinateur de bord. La domotique propose également des systèmes électroniques et mécaniques permettant, par exemple, de contrôler, par liaison Bluetooth, la fermeture des volets ou encore la régulation de la température des pièces, en intégrant des technologies devenues grand public comme Arduino.

Dans le cadre du projet MATERDUINO, Laurent Aldon, enseignant-chercheur à l’IUT de Nîmes, a proposé à ses étudiants des séances de TP innovantes en Sciences des matériaux, basées sur l’utilisation de la technologie Arduino, reliée par Bluetooth à une tablette tactile ou un Smartphone Android.

L’objectif est de permettre aux étudiants de s’approprier les nouvelles technologies (carte électronique Arduino, interface Bluetooth…) mais aussi d’élaborer un cahier des charges, comme ils seront amenés à le faire durant leurs projets tutorés, dans leurs stages industriels ou lorsqu’ils travailleront dans l’industrie.

Laurent Aldon a également élaboré un Serious Game, permettant de ludifier une partie de son cours sur les diverses familles de matériaux et leurs propriétés physiques.

Trivial Pursuit en droit et économie de la santé
Cécile LE GAL FONTES / Nicolas DOS SANTOS
Professeur d’Université / Ingénieur pédagogique à la Faculté de Pharmacie

Deux enseignantes en droit et en économie de la santé à la faculté de Pharmacie de Montpellier ont souhaité aider leurs étudiants à appréhender plus sereinement leur matière en la rendant plus attractive et en facilitant le travail de révision sur l’ensemble du programme.

Après les traditionnels cours magistraux, mise en place de 2 séquences de révisions :

  • Séquence 1 : jeu de plateau numérique de Trivial Pursuit en amphi ou TD, en équipe, avec des questions ouvertes favorisant ainsi les échanges entre les étudiants et les enseignantes.
  • Séquence 2 : jeu sur Moodle, à faire en groupe et à distance, afin d’approfondir ses connaissances et balayer l’ensemble du programme vu en cours et pendant la session « plateau numérique ».

Le plateau de jeu numérique ainsi que le Serious Game développé dans Moodle ont pu être créés suite à la candidature des enseignantes à l’appel à projet, lancé par le Service des Usages du Numérique de la DSIN de l’Université de Montpellier.

Favoriser la créativité et l’employabilité des étudiants en informatique par les concours de programmation : cas du concours Code Game Jam
Antoine CHOLLET
Maître de conférences à l’IUT de Montpellier
Membre du laboratoire MRM, groupe Systèmes d’Information

Mis en place depuis 2017 au département informatique de l’IUT de Montpellier au sein de l’Université de Montpellier, le concours de programmation Code Game Jam a connu sa deuxième édition en janvier 2018 sous l’organisation d’Antoine Chollet, responsable de l’évènement. Ce concours de programmation propose aux étudiants de DUT Informatique, Licences Professionnelles (LP) et en Année Spéciale (AS) de créer un jeu vidéo durant 30h autour d’un thème précis, puis de le présenter devant un jury composé de professionnels du secteur vidéoludique. Basée sur le volontariat des étudiants, la deuxième édition a rassembler 80 étudiants (60 étudiants en 2017) répartis en 15 équipes et issus de toutes les formations (DUT, LP et AS). Au-delà de récompenses matérielles (bons cadeaux, médailles et trophées) pour les meilleures équipes et pour tous les participants, la principale valeur ajoutée de ce concours concerne d’une part l’expérience humaine et ludique unique, et d’autre part la réalisation d’un projet informatique valorisable professionnellement par les étudiants auprès des entreprises.

Pour plus d’informations : http://codegamejam.extragames.fr